Der Wald - Kinderspiel

Termin: 12.03.2011
ORGA: Sarah, Dominik
Ort: Keilberger Wald (bei Regensburg)
Treffpunkt: Parkplatz, 93105 Tegernheim (Sender Hohe Linie)
Genre: Fantasy
Art: Abenteuer-Con (kampflastig)
Verpflegung: kleiner Imbiss + Getränke
Kosten:
Spieler NSC
Conzahler 10 € 5 €
Regeln: DKWDDK - Du kannst was du darstellen kannst - mit Anlehnung an Thats Live 10
Anzahl: 12 Spieler - 9 NSC (davon frei: Sc: 0 - NSC: 0)
Kampagne: keine
CONtakt: orga@lolindir.net
Mindestalter: ab 18 (ausschließlich)
Kategorisierung: Illustration

Beschreibung:

Tief im Süden des Landes Lólindir hattet ihr ein Schiff bestiegen, welches euch den großen Strom Duin entlang, nordwärts, nach Nénharnma bringen sollte. Begleitet von ein paar Einheimischen wolltet ihr in zwei Tagen euer Ziel erreicht haben. Lange hattet ihr Lólindir besucht, nun sollte es endlich heimwärts gehen und die größte Hafenstadt des Landes schien euch geeignet für dieses Vorhaben.

Der Fluss lag den ganzen ersten Tag ruhig da, auch die darauffolgende Nacht blieb friedlich und ihr lauschtet den Geschichten der Mitreisenden. Der Kapitän erzählte von Stromschnellen und gefährlichen Gewässern die um den Wald bei Amnis zugeben waren.

>>Früher war das alles kein Problem gewesen, man musste sich nur an die alten Routen halten und konnte ohne Schäden diese gefährliche Passage durchsegeln. Doch seit dem Krieg ist diese Gegend wie verhext. Die Stromschnellen ändern ständig ihre Position, die Steine sind bei jeder Durchfahrt an einer anderen Stelle und gar scheint es fast so als würde an manchen Stellen der Fluss in die andere Richtung fließen.<<

Irgendwann tatet ihr das Gerede als Seemannsgarn ab und schlieft vor Erschöpfung ein. Eure Träume waren wirr:

>>Der Mond der auf die blanke und dunkle Wasseroberfläche schien beleuchtete den Wald am Ufer des Flusses bedrohlich. Es schien fast so als hättet ihr für einen kurzen Augenblick eine Gestalt am Waldrand ausgemacht, doch es war nur ein Liedschlag lang und ihr hieltet es für einen Trugschluss eurer Sinne. Wie von Geisterhand wurde das Schiff immer schneller, um euch ertönten unverständliche Rufe und große Aufruhe war an Deck entstanden. Plötzlich drehte sich das Schiff unkontrolliert, ein gewaltiger Ruck durchzog den starren Rumpf und das sonst so harte Eichenholz splitterte laut. Ihr verlort das Gleichgewicht und wurde über die Reling ins kalte Wasser geworfen...<<

Als ihr eure Augen wieder geöffnet hattet fandet ihr euch auf einem Kiesbett liegend am Ufer des Duin wieder. Eure Kleider waren nass. Plötzlich packten euch zwei starke Arme und zogen euch nach oben. Ihr blicktet in die verärgerten Augen des Kapitäns. >>Gut das ihr wieder bei euch seid. Bitte nehmt eure Ausrüstung und geht von hieraus immer Richtung Norden und folgt dem Weg, dann könnt ihr Nénharnma nicht verpassen. Ich werde hier bleiben und mein Schiff wieder instand setzten. Holz habe ich ja genug<<, sagte der Kapitän und zeigte auf den Wald, keine 20 Schritt von hier.

Verdutzt hattet ihr euch darauffolgend umgesehen und festgestellt, dass alle Mitreisenden noch da waren und am Ufer ihr Hab und Gut zusammen sammelten. Das hieltet ihr auch für das Beste, damit ihr bald aufbrechen konntet...

Anmerkung/Richtlinien:

Während auf vielen Cons das That´s Live oder andere punkte-basierte Regelwerke Gültigkeit haben, bauen wir auch auf die Du-Kannst-Was-Du-Darstellen-Kannst (DKWDDK)-Regel auf, natürlich mit einer gewissen Anlehnung an Thats Live oder DragonSys, um eine grobe Einschätzung über die Spieler zu erhalten. Auf ″Der Wald″ legen wir vor allem Wert auf gutes Rollenspiel - und das ist mehr als das Ausspielen seiner Fähigkeiten.

Im Kampf bedeutet das, dass Schadensansagen überflüssig sind. Es liegt im Ermessen des getroffenen Spielers, wie sehr er sich von einem Treffer mitnehmen lässt, abhängig von Waffe und Treffgenauigkeit des Gegners. Ziel ist wie immer ein gutes Rollenspiel, daher gilt es, Schmerzen und Verletzungen während des Kampfes auch auszuspielen. Einen Vorteil wie Schmerzunempfindlichkeit gibt es nicht!

Für Magier gilt die Faustregel: Je mehr Show, desto stärker die Wirkung des Zaubers. Wer seine Zauber schlecht ausspielt, der darf sich nicht wundern, wenn ihn sein Opfer glattweg ignoriert. Ausgangsgedanke dazu ist, dass ein Zauber mit wachsender Reife des Magiers nicht leichter wird, sondern der Magier besser.

Bei anderen Sonderfertigkeiten (Schlösser knacken, Fallen stellen, ...) gilt die selbe Regel, um so schöner dargestellt, desto eher gelingt die Tat.

Anmeldung

Wir bitten euch uns eure Charakterbögen/-geschichten trotz online Anmeldung im Vorfeld zu zuschicken. Siehe CONtakt oben.

Ohne diese Informationen ist die Anmeldung unvollständig.

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